Trainingsprogramm


1. Formationsflug
2. Verhalten in der Rotte
3. Umsicht / Übersicht
4. Absetzen
5. Schiessen
6. Ausweichmanöver
7. Rottenkampf
8. Funktdisziplin

Formationsflug
Es soll von einem Stützpunkt aus zu einem anderen geflogen werden. Hierbei soll die angegebene Formation gehalten werden. Höhe und Kurs sind ebenfalls zu halten. Die Rottenmänner halten dabe ihren Rottenführer im Auge. Geübt wird:

1.   Fliegen in der Rotte nach rechts gestaffelt, Abstand etwa 100 Meter.

2.   Fliegen in der Rotte nach links gestaffelt, Abstand etwa 100 Meter.

3.   Fliegen im Schwarm, Flugzeugabstand etwa 100 Meter zum jeweiligen Flug/Rottenführer.

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Verhalten in der Rotte

Geübt wird

1.   das verhalten in der Rotte beim Anflug auf den Feind und das Sammeln.

2.   Das Funkverhalten zwischen Rottenführer und Rottenmann, um eine exakte Kommunikation zu ermöglichen.

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Umsicht/Übersicht

Geschult soll das Erkennen von Feinden werden. Dabei soll möglichst eine Rotte zwischen vier bis sechs Feinden fliegen, sich trennen und wiederfinden, einen Feind verfolgen, wegbrechen und sich dann erneut wiederfinden. Hierbei soll nicht geschossen werden.  Die Mitspieler der Gegenseite fliegen Wild durcheinander und versuchen die Rotte abzuschütteln und auszutricksen.

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Absetzen

Sinn der Übung ist es, möglichst viele Manöver zu erlernen um sich aus der Feindumklammerung zu lösen und zu einem bestimmten Punkt abzusetzen. Dieser Punkt sollte von eigener Flak gesichert sein.

1.   Hierfür begeben sich mehrere Spieler auf eine Einsatzhöhe von etwa 3000 Metern. Die deutschen Spieler versuchen nun auf ein Kommando hin zu entkommen. Sie dürfen nicht schießen, sondern müssen durch Ausweichmanöver und Tricks ihren Flugplatz erreichen wo die Flak sie befreien kann. Die Gegner dürfen aus allen Rohren Feuern.

2.   Als nächstes wird diese Übung wiederholt. Jetzt bekommt einer der deutschen Spieler Munition und muss versuchen Seinen flüchtenden Rottenkameraden auf seiner Flucht zu unterstützen und ihm Deckung zu geben.

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Schiessübungen
Sinn der Übungen ist es, die Treffsicherheit zu verbessern. Es wird wie folgt vorgegangen:

1.   Ein Spieler übernimmt die Aufgabe eine Drohne darzustellen. Das heißt, das er sich in ein Gegnerisches Flugzeug begibt und dann nach den Anweisungen des Ausbilders entweder

2.   geradeaus fliegt, für Geradeausschussübungen,

3.   oder weite Kurven fliegt für Vorhalteschussübungen. Die Drohne fliegt keine Ausweichbewegungen in diesen Positionen. Ist dieses beides geübt, gehen wir zum Ausweichschiessen über.

4.   Hierbei bewegt sich die Drohne auf 500 Metern Höhe Abwärts auf 200 Meter, dann wieder Aufwärts usw...
Ist dieses ausreichend geübt,

5.   begibt sich die Drohne auf 200 Meter Höhe und fliegt Schwenkbewegungen nach links und rechts.

Sinn dabei ist den richtigen Vorhalt zu finden und den Gegner Zielsicher Abzuschießen. Es fliegt immer eine Drohne pro Schützen.
Die Drohne variiert auf Anweisung Ihre Manöver (Rollen, Looping usw..).

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Ausweichmanöver

Verschiedene Ausweichmanöver sind unter Beschuss zu Üben:

 

1.   Nach unten Wegbrechen aus 500 Metern Höhe

2.   Seitlich rechts und links wegbrechen

3.   Ausbremsen des Gegners

4.   Rechts / links Ausweichbewegungen mit Rollen

5.   Looping

6.   Immelmann

7.   Looping nach unten

8.   Fliegen über dem Boden

9.   Kombination mehrerer Ausweichbewegungen

10.  Sturzflug und Abfangen der Maschine

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Rottenkampf

RF= Rottenführer, RM= Rottenmann

1.   Aufspalten der Rotte im Falle eines Angriffs
Soll grundsätzlich geschehen indem der Rottenführer immer Links wegbricht und einen dreiviertel Kreis fliegt, der Rottenmann rechts wegbricht und selbiges tut. Hierbei kann der Angegriffene durch seinen Kameraden freigekämpft werden.

2.   Aufspalten der Rotte zum Angriff
Kommt der Gegner direkt auf die Rotte zu, so fliegt Rottenführer leichte Ausweichbewegung Links, Rottenmann leichte Ausweichbewegung Rechts und BEIDE drehen dann nach innen ein. So das sich die Rotte im Optimalfall hinter den Gegner setzen kann!

3.   Wartet der RM immer die Kommandos des RF ab. Er greift nie von sich aus an! Er gibt dem RF immer Deckung. Nur bei eigener Gefahr bittet er um Hilfe und folgt dabei strikt den Anweisungen des RF!

4.   Bei dem Befehl „Freier Luftkampf“ darf sich die Rotte trennen, muss aber vorher wissen wo sie sich im Notfall wiederfindet! Treffpunkte sollten vor dem Einsatz feststehen

5.   Im Notfall sind die wichtigen Informationen zu geben. Hierzu gehören vor allem:
a) wo befinde ich mich
b) wohin fliege ich
c) mein Status
d) was will ich machen

6.   Was soll ich tun damit mein Kamerad mir helfen kann
Dein Kamerad ist abhängig von der Genauigkeit Deiner Information. Wenn Du ihm einfach nur sagst: „Fliege 90°“ fliegt er unter Umständen 10 Km an Dir vorbei und sucht Dich sonst wo. Sagst Du ihm aber „Ich fliege 90´° von Liozno, tief!“, so weiß er relativ genau wo Du zu finden bist! Also halte gerade solche Informationen immer im Auge! Vergewissere Dich, das Du weißt wo Du Dich befindest!

7.   Ist der RF im Angriff, ist vordringliche Aufgabe des RM ihm Deckung zu geben. Dieses ist mit Drohnen zu üben!

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Funkdisziplin
Grundsätzlich ist im Kampfe und im Anflug auf Feind oder im Gefechtszustand folgendes zu beachten:

·      Der RM spricht nur den RF an, es sei denn er wird vom Schwarmführer, Staffelkapitän oder Kommandanten direkt angesprochen.

·      RF hat das Recht den RM, den Schwarmführer und den Staffelkapitän anzusprechen.

·      Schwarmführer hat das Recht alle Leute Seines Schwarmes und die anderen Schwarmführer sowie Staffelkapitän und den Kommandanten anzusprechen.

·      Kommandant und Staffelkapitäne dürfen alle anderen frei ansprechen!

Freier Funk ist gestattet, wenn der Kampfkommandant (jeweils höchster anwesender Rang) den Alarmzustand aufhebt!

Die Funksprüche der Deutschen Luftwaffe im zweiten Weltkrieg

Ampulle - Angriff
Ampulle Richardus - Angriff wiederholen
Arthur - Artillerie
Augustus - Aufklärer
Auto - Ausweichhafen
Blaue Truppen - Eigene Truppen
Feuerzauber - Flak
Hallo - Höhe
Hallo 23 - Höhe 2300m
Indianer - Feindlich
Kondor - Befehl ausgeführt
Kurfürst - Kurs
Möbelwagen - Bomber
Napoli - Achtung Nebel
Otto - Standort, Wegpunkt
Piraten - Jäger
Radfahrer - Eigene
Rampe - Raum
Richardus - Wiederholung
Rote Truppen - Feindliche Truppen
Sago - Sammeln
Sagoraupe - Sammelraum
Solotanz - Start
Vitamine - Verstanden
Wartesaal - Warten
Wolga Hallo - Wolkenhöhe

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